Écriture des règles d'Arcane
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Move du Maître du Destin

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Move du Maître du Destin Empty Move du Maître du Destin

Message par Admin Lun 14 Déc - 15:07

Règles en vrac et pas du tout formalisées, mais dont on a envie de se souvenir.

Les objectifs du Maître du Destin :

Être fan des PJ et les pousser dans leurs retranchements pour les pousser à compromettre la mission. Taper là où ça fait mal et vendre cher la réussite de l’objectif. Taper sur le plus faible et optimiser ses ressources. Leur donner du décor et des figurants pour doper leur créativité. Faire des actions créatives pour permettre aux PJ de rebondir dessus. Utiliser les faiblesses qu’ils ont révélées, les soutiens et leur Cause pour orienter l’histoire et les mettre dans des situations qui les impliquent émotionnellement.

Comment le faire :
Présenter des éléments perturbateurs, les faire agir pour empêcher les PJ d’arriver à leur objectif, retourner leurs actions contre eux, mettre en danger l’objectif de la mission, rendre coup pour coup. Mettre en jeu les soutiens. Utiliser une faiblesse.



Avant la partie :

Les personnages créés par le MD ne sont pas des PJ, ils peuvent ressembler à des archétypes de PJ, mais pas toujours. Ils ont une réserve de Chance, un score de Cartomancie et de Rituels, des Cartes et des Mots-clés, mais pas de caracs profanes ni de score d’intuition ou de chance, car ils ne font pas de jets. Ils peuvent avoir des moves spéciaux.

Le MD a toute liberté pour créer des Rituels avant la partie et leur donner les caractéristiques et propriétés qu’il souhaite.

Pendant la partie :

De manière générale il faut annoncer les emmerdes avant de les faire tomber sur les PJ.
Le MD et les PJ jouent à tour de rôle, une fois les PJ (qui choisissent comme ils veulent lequel d’entre eux agit), et une fois le MD (qui choisit comme il veut lequel de ses PNJ joue).

A leur tour, les PJ peuvent faire une action d’observation (faire le point, cerner, lire la trame ou lire la trace) et une autre action (autre move, passe, rituel).
NB : faire un rituel dans une situation tendue nécessite d’Agir face au danger. Si le rituel n’est pas rapide, il faut attendre que la main revienne aux PJ avant que le rituel soit actif (autrement dit, le MD peut jouer un tour avant que le rituel ne soit opérationnel).

A son tour, le MD peut introduire un nouvel élément perturbateur, ou faire agir un élément perturbateur déjà présenté.

Les PNJ ne font pas de jets. Ils font les choses.
Lorsque les PNJ font des Passes ou des Rituels, le MD procède comme le feraient les PJ.
Proposition : si des Arcanes ne peuvent être contrôlées pendant une Passe (plus de points de contrôle) ou si un Rituel échoue à cause d’Arcanes, les PJ peuvent retenir l’Arcane.

Pour ce qui est d’infliger directement des dégâts, cf ce qui est expliqué dans Apocalypse World sur le move Infliger des blessures. Une fois que l’élément qui peut infliger des dégâts est introduit, il faut laisser au joueur l’opportunité de faire quelque chose et d’Agir face au danger de prendre les dégâts, avant de directement infliger les dégâts. Si le PJ décide de passer outre et de ne pas agir en conséquence, il prendra alors les dégâts.

Les Arcanes qui font échouer un Rituel ou les Arcanes non contrôlées pendant les Passes sont données au camp adverse. Avec une Arcane, on peut gratuitement disposer d’une action supplémentaire, soit pour faire une action supplémentaire, soit pour introduire de nouveaux éléments perturbateurs (pour le MD). On rend alors l’Arcane, qui est replacée dans le Paquet correspondant.
NB : le fait pour le MD de disposer d’Arcanes donnéees par les PJ ne s’oppose pas au fait que les PJ retiennent ces Arcanes dans le cadre de leurs moves spécifique.





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