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Move de Mort Imminente

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Move de Mort Imminente Empty Move de Mort Imminente

Message par Admin Lun 14 Déc - 15:08

A n'importe quel moment tu peux choisir d'hypothéquer une de tes Cartes et un de tes Mots-clés pour regagner 5 PC immédiatement. Cette Carte et ce Mot-clé ne sont plus utilisables tant que le MD les détiens. Il peut les dépenser à n'importe quel moment à partir de la scène suivante pour te causer personnellement des ennuis.

Quand tu as strictement moins de 3 PC, tu peux choisir parmi :
- Compromettre la mission et regagner la moitié de tes PC et de tes points de Contrôle
- Sacrifier un Soutien et regagner la moitié de tes PC et de tes points de Contrôle
- Renoncer à ta Cause et regagner la totalité de tes PC et de tes points de Contrôle

Si tu compromets la mission, tu est retiré immédiatement du combat, et tu réapparaîtras plus tard dans n'importe quelle scène. Une partie de la mission échoue, et les autres personnages savent que c'est de ta faute.

Si tu sacrifies un Soutien, une des faiblesses que tu lui as révélées peut être exploitée contre toi par le MD. Ce n’est plus un Soutien pour toi (il est mort, il t’a trahi, tu l’as trahi, il ne te fait plus confiance, il est parti...), le lien émotionnel qui vous liait est définitivement rompu. Au moment où un Joueur sacrifie un Soutien, il sait qu’il puise une fois de trop dans la chance de cette personne, et que leur relation ne sera plus comme avant, même s’il ne sait pas encore de quelle manière.

Si tu renonces à ta cause, tu ne crois plus en ce qui t'as fait rejoindre ta Maison et le Jeu. A la fin de la mission, tu abandonnes ton ancienne vie, et soit tu mets ton personnage à la retraite, soit tu change radicalement ce qu'il est.
Ton personnage quitte son ancienne Valeur. Conserve un seul Move de ton ancienne vie, et abandonne ton Arcane Dominante. Choisis une nouvelle Valeur et remplace tous tes moves sauf un par celui de la nouvelle Valeur. Choisis une nouvelle Arcane Dominante. Joue une scène ou tu exposes comment ton personnage renonce à son ancienne vie et arrive dans la nouvelle.

A propos des Near Death Moves, des soutiens, causes et des missions.

A la création du personnage, on lui choisit une Cause, qui est la raison pour laquelle il est entré dans le Jeu. Cette Cause aide à définir l’orientation morale du personnage, montrer ce qui compte pour lui dans son métier.
Cette Cause pourra être sacrifiée, si une mission particulièrement difficile pousse le personnage à la remettre en cause.

Pendant les parties, on doit créer des Soutiens. Il s’agit d’une personne à laquelle le Joueur est particulièrement attachée, et dans laquelle il peut en conséquence puiser de la Chance entre les missions. Lors de la création d’un Soutien, le joueur décrit les circonstances dans lesquelles le lien émotionnel s’est créé, et la nature de ce lien. De plus, son personnage révèle une faiblesse à son Soutien. Un Soutien pourra être sacrifié pour obtenir de la Chance de manière immédiate au cours d’une mission, et la relation avec lui sera alors définitivement rompue.
L’objectif de la création des Soutiens est multiple et important. Ils aident à faire du personnage autre chose qu’une simple machine à accomplir des missions. En dotant le personnage d’une faiblesse et d’une personne vulnérable, ils permettent de lui donner d’autres objectifs que la mission ou la cause, et de faire naître des conflits dans les moments difficiles. Ils rendent les personnages humains, et c’est pourquoi il est important de mettre en scène les Soutiens des personnages et ne pas en faire de simples figurants en arrière-plan.
Une fois qu’un Soutien est créé, dans les scènes suivantes le mettant en cause, il doit être joué par un autre joueur.

Sacrifier un soutien, compromettre la mission et renoncer à sa cause.

Un des objectifs du MD en poussant les PJ dans leurs retranchements est de forcer leurs personnages à choisir entre leur foi en leur cause, leur mission et leurs êtres chers. Lorsque la mission est difficile, lorsque les choses ne se passent pas comme prévues, les PJ ne pourront pas avoir ces trois choses à la fois, et ils devront choisir laquelle est moins importante et sera sacrifiée, ou bien accepter les conséquences et mourir.
Ce choix ne peut être signifiant que si les Soutiens sont mis en jeu par le MD, et si la mission peut entrer en conflit avec la Cause. Si les Soutiens ne sont que des simples figurants auxquels on attache aucune importance, il va de soi qu’un PJ n’hésitera jamais à les utiliser pour parvenir à ses fins et accomplir sa mission. De même si la mission et la Cause sont parfaitement assorties. Pour qu’un PJ choisisse de compromettre la mission, il faut que son personnage ait suffisamment de caractérisation pour ne pas être simplement un outil à accomplir des missions.

Un des rôles du MJ est donc de permettre aux PJ de faire un choix de sacrifice intéressant, en mettant en jeu les Soutiens et en jouant sur les Causes.

Quand un Soutien est sacrifié, cela peut être une bonne occasion pour le MD de mettre plus de motivations personnelles du joueur dans l’histoire, et ainsi remettre en cause sa foi dans la mission ou dans la cause. Il faut réincorporer les éléments introduits par les joueurs pour développer l’histoire.

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